Поиск

Полнотекстовый поиск:
Где искать:
везде
только в названии
только в тексте
Выводить:
описание
слова в тексте
только заголовок

Рекомендуем ознакомиться

Психология->Дипломная работа
Одаренные дети являются уникальным явлением в социальном мире Как отмечают многие педагоги, одаренные дети отличаются не только хорошими способностями...полностью>>
Психология->Курсовая работа
Главное содержание подросткового возраста составляет его переход от детства к взрослости Все стороны развития подвергаются качественной перестройке, в...полностью>>
Психология->Дипломная работа
Семья – это ячейка общества Именно в семье закладывается фундамент будущего – дети, именно там мужчина и женщина решают, иметь ли детей, в каком колич...полностью>>
Психология->Реферат
Обще известен тот факт, который является законом, что при проведении любых дипломатических процедур главным является переговорный процесс Не исключени...полностью>>

Главная > Курсовая работа >Психология

Сохрани ссылку в одной из сетей:

Министерство образования и науки Российской Федерации

Государственное образовательное учреждение высшего профессионального образования

«Владимирский государственный гуманитарный университет»

(ВГГУ)

Кафедра общей и педагогической психологии

Курсовая работа по теме:

ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

Владимир 2010

Содержание

Введение

1. Роль и место компьютерных игр в массовом сознании

2. Психологическая классификация компьютерных игр

3. Специфика ролевых компьютерных игр

4. Игровой мир

5. Архетипы в компьютерной игре

5.1 Архетип агрессивного лабиринта

5.2 Архетип чудовища

5.3 Архетип смерти

6. Структура и стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игр

7. Теоретическое обоснование применения компьютерных игр в психологии в качестве диагностического инструментария

Заключение

Литература

Введение

Научно-технический прогресс, набравший к концу ХХ в. головокружительную скорость, послужил причиной появления такого чуда современности как компьютер и компьютерные технологии.

Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением. С каждым скачком в области компьютерных технологий растет количество людей, которых в народе называют «компьютерными фанатами» или «гамерами» (от английского «game» - игра).

Основной деятельностью этих людей является игра на компьютере, круг социальных контактов у них очень узок, вся другая деятельность направлена лишь на выживание, на удовлетворение физиологических потребностей, а главное - на удовлетворение потребности в игре на компьютере.

Разумеется, в полной мере эта характеристика подходит лишь для людей на самом деле фанатически увлекающихся компьютерными играми, когда увлеченность близка к патологии. Но, так или иначе, бесспорен тот факт, что феномен психологической зависимости человека от компьютерных игр имеет место. Учитывая то, что количество людей, попадающих в эту зависимость, растет с каждым днем, этот вопрос требует изучения со стороны психологической науки.

Среди «гамеров» есть те, которые относятся к своему увлечению спокойно и понимают, что игра – это не жизнь. Однако встречаются те, кто уходит в игру от реальности. Здесь начинаются серьезные проблемы. Игра заменяет таким людям реальный мир. Их круг общения узок, другая деятельность направлена на удовлетворение элементарных потребностей, а все остальное подчинено игре.

Время от времени раздаются предложения искоренить «игровое зло». Приводятся примеры, в которых игроманы, наигравшись в стрелялку, идут крушить и убивать в реальном мире. Нельзя сказать, что подобные случаи – выдумка журналистов, однако обвинять всех любителей компьютерных игр и запрещать игры как вид развлечения не стоит.

Влияние компьютерных игр на человека имеет множество аспектов. Одна из видимых проблем связана с тем, что любители поиграть проводят за компьютером слишком много времени, а это, как вы уже знаете, чревато возникновением проблем со здоровьем, которые напрямую не связаны с компьютерными играми, однако являются их следствием. Это проблемы со зрением, с позвоночником, руками, психикой и сном, а также информационные перегрузки.

Игра требует пристального внимания. Играя, человек практически не отрываясь смотрит на экран, что вызывает синдром сухих глаз.

Длительные игры также влияют на сон и психику: если долго играть, а потом лечь спать, то такой резкий переход чреват проблемами со сном – закрыв глаза, игрок будет видеть картины игры, которые мешают заснуть. Особенно часто такая ситуация возникает со сравнительно простыми играми с повторяющейся картинкой – «Тетрис», «Сапер» или Lines. Подсознательная работа мозга не только затрудняет попытку заснуть, но и делает сон некачественным. Игра снится, причем не в лучших проявлениях. Подобные сны еще больше утомляют: человек может спать достаточное количество времени, однако такой сон нельзя назвать полноценным отдыхом.

В последнее время игровую зависимость часто сравнивают с наркотической, алкогольной и другими более известными. Нельзя сказать, что они одинаково опасны, однако у них есть общие механизмы возникновения. Любая зависимость является результатом психологических проблем, которые и приводят к ее развитию. Вид зависимости – алкоголь, наркотики или игромания – это дело случая, результат проявления среды, в которой живет человек.

1. Роль и место компьютерных игр в массовом сознании

Компьютерные игры - чудо двадцатого века. Их никто не ждал и на их появление никто не рассчитывал. Для абсолютного большинства они оказались полной неожиданностью. Атомная бомба или полеты в космос в сознании обычного человека тоже не имели предыстории, но о них, по крайней мере, мечтали фантасты, хотя и относили время их появления на сотни лет вперед. У компьютерных игр в массовом сознании нет даже такой предыстории.

Компьютер раньше находился в специальном зале, с ним работали высококвалифицированные профессионалы. Они решали оборонные и другие исследовательские задачи. Вычислительная техника ассоциировалась с идеей математики, логики, рациональности. Предположение, что большинство людей станет использовать ее в абсолютно иррациональных целях (для игр), казалось абсурдным - как и словосочетание "компьютерная игра". Однако бесстрастного ученого за монитором сменил азартный игрок.

Сегодня компьютерные игры стали не только развлечением, но и носителем культуры. Они мало похожи на балетную сцену, галерейную стену или книжную страницу, но точно так же фиксируют современную мораль, этику, иллюзии, надежды и представления о прошлом и будущем большинства людей.

Как и любой носитель культуры, одни возможности для самовыражения они создают, другие ограничивают. Раньше писатель или сценарист делал один вариант развития сюжета - теперь сюжет может ветвиться. Раньше композитор записывал один вариант исполнения - сегодня игровой продюсер заказывает 5–6 разных по напряженности вариантов одной и той же темы. Раньше художник был ограничен неподвижным холстом - сейчас на его «полотне» могут плыть облака и течь реки. Технические ограничения постепенно уменьшаются, хотя процесс компьютеризации движущегося изображения пока полон компромиссов, таких как, например, сосуществование разных стандартов (Glide, OpenGL и D3D).

Компьютерные игры дают людям новую уникальную возможность перенестись в мир иллюзий и грез. Никогда раньше не было способа так глубоко погружаться в нереальный мир и иметь там настолько большую свободу поведения. Превосходство над кино, театром и книгами компьютерным играм дает их интерактивность: игры вовлекают в совместную деятельность, игрок перестает быть пассивным наблюдателем, он активно влияет на текущие события. Карнавал или массовые загородные игры толкиенистов тоже вовлекают в совместную деятельность, но там свобода самовыражения игрока ограничена сложной системой запретов. «Персональная» сущность компьютера освобождает от законов физики, морали и уголовного кодекса.

«Компьютерная игра». Что приходит в голову при этих словах? Темные тоннели, стрельба и чудовища. Затем иногда возникает вторая мысль: "Не все игры такие". Но уже сложился стереотип - говоря «компьютерная игра» или «играть в компьютер», подразумевать только один конкретный тип игр. Часто его называют "First person shooter" ("Стрелялка от первого лица"), это устоявшееся название, его использовал в публичном выступлении американский президент. Речь идет о таких играх, как «DOOM ULTIMATE», «DOOM II», «QUAKE», «QUAKE II», «HEXEN», «UNREAL», «HALF-LIFE». При всем своем визуальном разнообразии они очень схожи психологически. Пять лет назад было невозможно создать на экране персонального компьютера блеск и рябь на поверхности воды, многоточечное освещение или туман, а теперь они стали стандартными эффектами для игр. Прогресс очевиден, но он касается только видеоряда, субъективные переживания игрока остаются прежними: герой-одиночка в запутанном лабиринте уничтожает чудовищ.

Многие игроки считают, что успех «DOOM» до сих пор не смогла повторить ни одна игра. В 1994 году «DOOM II» была названа «Игрой года» журналами «PC Gamer» и «Computer Gaming World», удостоена награды «За техническое совершенство» журнала «PC Magazine» . По оценкам создателей игры, было установлено свыше 15 миллионов условно-бесплатных копий. Игра была перенесена на другие игровые платформы: Atari Jaguar, Sega 32X, Super Nintendo и Sony Playstation. Появилась сеть компьютерных игровых залов, ориентированных на «DOOM»-образные (Дум-образные) игры. На территории СНГ почти любой компьютер, достаточной для игры мощности, содержал неучтенную копию «DOOM». Реальный тираж игры – десятки миллионов экземпляров.

Популярная книга становится основой балета или кинофильма, сказка или миф - темой для живописи. Сегодня многие компьютерные игры стали прототипом для музыки («Sonic» - «Sonic Adventure»), книг («Prince of Persia» - «Принц Госплана» В. Пелевина), кинематографа («Duke Nukem») или телевизионного сериала («Mortal Kombat»). «DOOM» в этом ряду был первым и, возможно, самым мощным явлением.

Успех «DOOM» объясняют разными причинами. Начало продажи игры совпало по времени со сменой поколений персональных компьютеров: появилась техническая возможность поднять эффект присутствия на новый уровень. Свою роль сыграла и новая маркетинговая схема - условно-бесплатное распространение. Обычно про компьютерные игры пишут либо журналисты, либо инженеры-программисты, поэтому редко упоминают еще одну причину, хотя сами производители игр ее и не скрывают. Официальная страница в Internet «id Software» (создателя «DOOM», «QUAKE», «HEXEN») объясняет "ошибку" писать название фирмы с маленькой буквы тем, что «id» - это имя инстинктоидной части личности в теории Зигмунда Фрейда. «DOOM»-образные игры - область компьютерных игр, где впервые были широко использованы психологические знания.



Загрузить файл

Похожие страницы:

  1. Компьютерные игры и безопасность личности

    Курсовая работа >> Психология
    ... словом - компьютерные варианты игрового репертуара казино. Психологические аспекты формирования зависимости от этих компьютерных игр и их ...
  2. Компьютерные игры (2)

    Реферат >> Информатика
    ... словом - компьютерные варианты игрового репертуара казино. Психологические аспекты формирования зависимости от этих компьютерных игр и их ...
  3. Зависимость от компьютерных игр

    Научная работа >> Психология
    ... словом - компьютерные варианты игрового репертуара казино. Психологические аспекты формирования зависимости от этих компьютерных игр и их ...
  4. Психологическая сущность игры дошкольника (3)

    Краткое содержание >> Психология
    ... Сюжетно-ролевая игра в интеллектуальном развитии дошкольников 3. Психологические особенности компьютерных игр: новый контекст ... данных аспектах поподробнее.         Изучение проблемы предпочтения компьютерных игр связано с широкой распространенностью игр и ...
  5. Психологическое воздействие компьютера на человека

    Реферат >> Психология
    ... психологической зависимости от компьютерных игр, каждая из которых имеет свою специфику. Применительно к этому аспекту ...

Хочу больше похожих работ...

Generated in 0.0014660358428955